原创
2016-08-03
胸肌
Gad-腾讯游戏开发者平台
大家好,我是你们的胸肌哥,在本篇文章中,主要介绍moba类游戏中的道具系统部分(按照设计者和玩家正常的认知,道具设计 的难度是相对低于英雄和兵种的,一来是因为对美术资源的需求相对低一些,二来是一个道具需要承载的功能一般会低于英雄)
对于玩家来说,在游戏过程中,往往关注的是:1,自己适合不适合出这个道具(比如一个肉盾出增加物理攻击或者法术强度的道具,队友就会觉得他是个坑吧)2,则是我还差多少钱才能购买这个道具,其实这是两个玩家非常容易理解的维度,包括这两个维度,还有一些其他的维度,列举如下
1.1道具的获取方式除去商店购买,还有一类道具是来源于杀怪比如dota的肉山盾或者奶酪,LOL的红蓝buff,(当然你也可以设计一个英雄,让他能够生产道具),其实获取方式只有上面两种,而且绝大多数道具还是来源于商店,所以下面的维度以商店的道具为主(在网游中,也是与上面相对应的,商店购买,打关卡掉落,打造系统合成)
1.2道具的使用类型从使用类型角度,道具分为A可主动使用道具 B被动效果道具,这点很容易理解吧,其中部分主动道具除去限制冷却时间之外,还有一些会限制使用次数,我们可以将这部分主动道具称为“消耗类道具”,就像红药瓶,侦查守卫,回城卷轴,等另外,所有的道具可能会有持续时间限制(指在背包的时间),这一点与游戏性相关,dota里面的不朽盾就是这样的。根据1.2 条目中道具的类型,我想道具提供效果大家很容易理解了,被动类型的道具能提供更多的“属性”或者攻击/施法效果,而主动类道具在生效时间内对英雄的变化会更加明显 那么在moba类游戏中,玩家通常带有哪些“属性” 呢?这一点还是和游戏元素相关的英雄一级属性:攻击防御,生命魔法,持有金币等英雄二级属性:英雄视野,三维,法术强度,暴击率,冷却缩减等等英雄特殊状态:魔免,虚无,晕眩,从属单位(分身,宝宝)等额外技能 :跳刀变羊,隐刀等
(lol死亡之舞:配合召唤师天赋中那个叫危险游戏的天赋,这件装备就可以让玩家掌控好血量,击杀敌人后自己黑血潇洒离开。)
1.4与英雄相关的接受度由于Moba类游戏已经较为明显的区分了英雄的职业比如英雄联盟的ap adadc这种或者dota的力量,敏捷,智力型英雄,所以整体上来说,道具也有了一定的区分,这一点很容易理解,对玩家来说,也更容易上手。
1.5道具的出场时间与性价比现在,从游戏寿命角度来说,设计师是不希望看到,玩家上来就攒钱出大件的,当然也不会阻止,只是让你的实现难度很大,当然有时候顺利,你出了顶级装备,那给你带来的收益也肯定是很大的所以作为一些提供较大收益的道具,在商店的售价也非常贵(新版飓风可谓是让人耳目一新,这次重做让卢安娜的飓风的覆盖面和伤害更高了)根据以上几条,整理道具系统的表格如下(部分特殊源如其他未列出)到这里,其实不止是moba游戏,就是war3以及衍生出来的各种RPG地图里面的道具,也可以找到很好的对应了另外,其实从上表中任何一行中选取一项,最后都能够组合出一个新道具,只是会有一部分,不符合人们的认知或者不受玩家的青睐. 比如这些道具,大家可以试试寻找表格对应的选项
(图1)(图1:梦三国中相当出名的法器—雷扇子;图2:dota2中新版沉默剑)
首先需要说明的就是:1:现在已经为大众熟知的,就是在moba游戏中,绝大多数道具都是具有合成属性的,甚至有一些道具,有着多条合成更高级装备的线路。(一个道具买了过段时间再卖掉,时间短的话利用率会很低,而且给玩家带来的体验也不是很友好,大概就是前几分钟白忙活了) 2:为了防止玩家在某些情况下的误操作(很多合成后的道具,是无法拆分的),所以设计师在合成过程中,加入了“合成卷轴”的概念。这里主要是针对前期的道具,后期道具就相对开放一些。
(图:力量之斧可以合成5件新装备,且每件提供效果和出场时机不尽相同) 关于合成的性价比问题:这点与单局游戏的节奏是相关的,其中包括击杀小兵,英雄后获得的金币,游戏节奏慢的moba,合成后道具属性增量就相对低一些,另外如果合成提供特殊技能的道具,卷轴的价格也更加贵一些。最明显的例子就是真三了;与之相反的 就是LOL或者dota这种,游戏节奏更快,所以合成新道具,散件和成品的性价比差距更大一些。 通常来说,合成的道具是不会“吃掉”散件的属性加成的,最低也会与其持平。然后还会提供其他的功能或者属性加成。这里没有什么难理解的,就是作为玩家不希望合成更强力的道具之后,自身个别的属性反而降低。
由于英雄已经有了较为明显的职业区分,所以在道具上,也多少会有些这样的区分(道具的主要作用,并不代表全部作用,这样才会让一款游戏可玩性更高)像防御类道具:以增加生命上限,物理防御,魔抗格挡,生命恢复等属性的道具
如进攻类道具:提高攻击力,攻击速度,破坏敌人防御,攻击特效如击晕,中毒等
法师A类道具:法术吸血,冷却缩减,法术强度,施法距离等
法师B类道具:修改单位属性(减速,miss),设置单位状态(缴械,沉默),已经直接伤害或治疗,还有特殊触发道具(刷新,法术格挡等) 所以,道具系统的出现,发展到成熟,是下面一个流程当然,在实际的游戏过程中,玩家是无法按照一个理想的状况去购买和使用道具的,这时候他们就会进行博弈和取舍,尽可能去寻找对团队和自己利益最大的一个或几个道具,在这个时候,moba类游戏交互的优势就体现出来了。(梦三国:好事者收集的官渡中普通文艺与2b青年们——潘凤篇)早在几个月之前,就曾有人指出一些dota2游戏过程中的不足,并以邮件的形式建议冰蛙,但是到现在据说也没有收到任何回音,其实在我看来有些设计还是很不错的,着实是一些不错思路。在文章最后,还是留几个问题供大家思考,当你想出答案可留意相互讨论,大家在GAD平台不就是为了共同提高么,好好利用GAD平台的资源吧。1:为dota2的灵魂守卫设计一个阿哈利姆神杖效果,并尽可能详细地介绍效果,以及玩家为什么会选择这件装备的充分理由。2:为什么现在moba游戏道具的格子是6个而不是其他数?3:你是如何理解dota2或者LOL道具里面,鞋子这类道具的?或者:假如没有任何鞋子类道具,游戏会变得怎样。4:帮我翻译下面一段话......
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